Gottamentor.Com
Gottamentor.Com

Kaip žaisti „Cornhole“? - 5 geriausios „Cornhole“ žaidimo variacijos!



Sužinokite Savo Angelo Skaičių

5 Best Cornhole Variations - How To Play Cornhole?

„Cornhole“ gali būti puikus būdas praleisti laiką ir konkuruoti su draugais. Kaip vienas populiariausių žaidimų kieme, kukurūzų skylė yra gana paprasta, tačiau neįtikėtinai sukelianti priklausomybę, todėl ji yra puikus jūsų daržo priedas.

Turinys

  • 1 Tinkamas „Cornhole“ sąranka
  • 2 Reikalinga įranga
  • 3 Žaidimo pagrindai
  • 4 Įvertinkite „Cornhole“ duobutes
  • 5 Netinkamo žingsnio kriterijai
  • 6 Kaip įmušti „Cornhole“ žaidimą?
  • 7 „Cornhole“ variacijos
    • 7.1 Susijusios žinutės

Naudodamas paprastą mechaniką ir įdomų žaidimą, skylių anga leidžia jums treniruotis savo tikslumu, dideliais motoriniais įgūdžiais ir metimo technika. Tai žaidimas, geriausiai žaidžiamas su draugais, leidžiantis begalines valandas linksmintis ir mėgautis maloniai jūsų kieme.


Jei jums buvo įdomu, kaip žaisti griovelį, tada šis išsamus taisyklių vadovas, tinkamas nustatymas ir keletas žaidimo variantų gali būti puiki vieta pradėti.

Tinkamas „Cornhole“ sąranka

The Proper Cornhole Set-Up

Amerikos kukurūzų asociacija yra sukūrusi specialias taisykles ir reglamentus, kaip tinkamai įrengti standartinį žaidimą. Nustatymo tikslas yra išlyginti žaidimo sąlygas ir įsitikinti, kad jūs galite mėgautis ta pačia žaidimo patirtimi, nesvarbu, kur einate žaisti.

Kiemo išdėstymas nurodo žaidimų aikštelės išmatavimus ir konkrečių bruožų išdėstymą vienas kito atžvilgiu. Čia yra standartiniai griovelio žaidimų aikštelės išmatavimai:

  • 10 pėdų pločio
  • 45 pėdų ilgio
  • 27 pėdos tarp korio skylių lentų
  • 33 pėdos tarp skylių lentoje

Bet kuriame žaidimo lauko gale turėtų būti dvi kukurūzų skydinės lentos. Abiejose skylių lentos pusėse yra pažymėtos ąsos dėžutės. Jie išmatuojami nuo 4 pėdų iki 3 pėdų ir nurodo, kur žaidėjai atsistos bandydami įlįsti į skylę.

Jei vienoje vietoje yra keli koridoriaus aikštynai, ACA rekomenduoja, kad tarp jų būtų bent 10 pėdų atstumas, kad būtų kuo mažiau pašalinių dėmesį ir pagerinamas žaidimo saugumas.


Paprastai kukurūzų skylių aikštelės turėtų būti išdėstytos šiaurės – pietų kryptimi, kad būtų išvengta saulės spindulių kitimo visoje žaidimų aikštelėje. Jei statote savo kiemą uždaroje patalpoje arba jei jūsų kiemas aptvertas, tuomet įsitikinkite, kad tarp visų jūsų teismo sienų ir artimiausios kliūties yra 12 pėdų vietos.

Galiausiai, žaidimo lauke bus pažymėtos klaidingos linijos, atsižvelgiant į skylę, esančią priešingoje griovelio skylėje. Žaidžiant suaugusiesiems, pražangos linija bus 30 pėdų atstumu nuo priešingos skylės pradžios, paprastai lygiagreti griovelio lentos priekiui, esančiam žaidėjo pusėje. Jaunių žaidime pražangos linija bus 21 pėdos nuo skylės pradžios priešingoje aikštelės pusėje.

Reikalinga įranga

Norint tinkamai žaisti, reikia keleto būtinų įrenginių, kad būtų galima žaisti. Tai apima kukurūzų skylių lentas ir krepšius.

Kukulūzų skylių lenta, atitinkanti ACA rekomendacijas, turėtų turėti šias savybes:

  • 48 colių iki 24 colių
  • Mažiausiai 1/2 colio storio
  • Geriausia iš faneros ar kitų rūšių medienos
  • Viena skylė 9 colių atstumu nuo lentos viršaus ir 12 colių iš abiejų pusių
  • Skylė turėtų būti 6 colių skersmens

Kita vertus, kukurūzų skylių krepšiai turėtų idealiai atitikti šias specifikacijas:

  • Pagaminta iš 2 vienetų drožlių, 6 kvadratinių colių kvadratų, 10 uncijų / kv
  • Visos pusės turėtų būti ketvirčio colio dvigubai susiuvamos siūlės
  • Jie turėtų būti užpildyti mažiausiai dviem puodeliais pašarinio grūdo arba ACA patvirtintų plastikinių granulių
  • Vienas maišo maišas turėtų sverti nuo 14 iki 16 uncijų
  • Galutinis kukurūzų skylių maišo matavimas turėtų būti 6 coliai

Žaidimo pagrindai

Iš esmės žaidėjų tikslas yra priversti maišų maišus nukristi į angą varžtų lentoje. Tai reiškia, kad reikia išmesti krepšius iš ąsotėlio dėžutės, laikantis specialių taisyklių ir taisyklių, kad jie būtų tinkami.

  • Vienišiems žaidimams - Du konkurentai siekia pralenkti vienas kitą. Abu žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje iš abiejų koridoriaus lentos pusių. Jų tikslas yra mesti savo maišus į skylę priešingoje aikštelės pusėje.
  • Dviviečiams žaidimams - Dvi dviejų žaidėjų komandos varžosi tarpusavyje. Kiekvienos komandos nariai bus išdėstyti prie priešingų lentų taip, kad abu žaidėjai toje pačioje aikštelės pusėje atstovautų skirtingoms komandoms.

Žaidimas vyks įprastu formatu, naudojant šias standartines taisykles:

  • Žaidžiant pavienius žaidėjus, kiekvienas žaidėjas paeiliui mesti savo krepšius. Pirmam žaidėjui išmetus savo krepšį, antrasis žaidėjas išmeta savo ranką. Žaidėjai paeiliui mesti savo krepšius, kol abu žaidėjai sudės visus keturis savo krepšius.
  • Dvigubam žaidimui žaidėjai iš vienos aikštelės pusės pirmiausia turi mesti savo krepšius pagal tą patį formatą, kaip minėta aukščiau. Po to, kai abu žaidėjai toje pačioje aikštelės pusėje išmetė visus keturis savo krepšius, kiti žaidėjai, esantys priešingoje aikštelės pusėje, turi susikrauti savo.

Kitos šios taisyklės:


  • Žaidėjas turėtų mesti vieną maišą ne ilgiau kaip 20 sekundžių.
  • Žaidėjai turi naudoti tą pačią ranką, kad mestų visas 4 aikšteles per visą žaidimo laiką.
  • Žaidėjai gali mesti iš kairės arba dešinės dėžes, bet privalo mesti iš tos pačios dėžutės visus 4 krepšius.

Kornvalio duobių įvertinimas

Scoring the Cornhole Pitches

Kornvalis vertinamas pagal tai, kur aikštelėje krinta krepšiai. Tikslas yra surinkti kuo daugiau taškų norint laimėti žaidimą.

  • Skylė - Krepšys yra skelbiamas „skylėje“, jei jis patenka į vidų ir ilsisi į koridoriaus lentos angą. Tai verti 3 taškai.
  • In-the-count - Jei krepšys nenukrenta į skylę, bet atsiguli ant bet kurios lentos dalies, bet nė viena jos dalis nesiliečia su žeme ar kita teismo aikštele, tada ji laikoma skaičiuojama. Tai verta 1 taško.
    Jei kitas žaidėjas meta aikštės aikštę ir trenkia į kitą ant lentos sėdintį krepšį ir patenka į skylę, žaidėjui, kuris išmetė tą krepšį, bus suteiktas atitinkamas balas už skylę šulinyje. Tas pats pasakytina apie Dievo veiksmus.
  • Neįskaitoma - Jei krepšys nukrinta kitoje vietoje nei lenta ar skylė, arba jei maišas nukrinta ant lentos, tačiau liečiant bet kurį kitą paviršių ramybėje ar prieš poilsį, jis neįskaičiuojamas ir turi būti pašalintas iš žaidimų zonos.

Klaidingo pikio kriterijai

Yra atvejų, kai aikštės aikštė bus laikoma pražanga, todėl turi būti pašalinta iš aikštelės. Šie mėtymai nėra balas.

  • Bet koks krepšys, išleistas iš žaidėjo rankos, kai jie susisiekė su pražangos linija arba peržengė per ją pražangos liniją
  • Bet koks krepšys, kuris nėra padėtas po 20 sekundžių laiko
  • Bet koks maišas, išsidėstęs iš kitokios ąsotėlio dėžutės, nei ankstesni iš tos pačios inkaro
  • Bet koks krepšys, įdėtas kitokia ranka nei ankstesni iš tos pačios pavaros
  • Bet koks krepšys, kuris atsitrenkia į teisme esantį daiktą, pavyzdžiui, medžio šaka, viela ar lubos.
  • Bet koks krepšys, kuris pašalinamas iš žaidimų aikštelės prieš teisėjai gali nuspręsti dėl tinkamo to konkretaus krepšio taškų.

Jei žaidėjas numeta krepšį anksčiau nei jų ranka pasiekia visą priekį, jis gali pasiimti tą krepšį ir mesti jį be nuobaudų.


Kaip įmušti „Cornhole“ žaidimą?

Yra du būdai, kaip įvertinti žaidimą už lango varžą - paprastas taškų nustatymas ir atšaukimas.

  • Paprastas įvertinimas - Tiek žaidėjų, tiek komandų balai yra sudedami įpročio pabaigoje. Komandai ar žaidėjui, turinčiam mažesnį rezultatą, taškai atimami iš varžovo balų. Taškų skirtumas tada skiriamas komandai, turinčiai daugiau taškų.
    Taikant šį taškų rinkinį, tik viena komanda ar žaidėjas gaus taškus kiekvieno žaidimo pabaigoje.
  • Atšaukimo balai - Atšaukimo taškai veikia atšaukiant panašius lošimus, kuriuos įteikė priešingos komandos. Pvz., Jei vienas žaidėjas išmetė krepšį „į duobę“, o antrasis taip pat išmetė vieną, tada jų mėtymai panaikina vienas kitą ir neatitinka taškų.
    Atšaukus taškus, taškai bus skiriami tik tiems lošimams, kurie neatitinka priešingos komandos.

Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų ar komandų gali pasiekti 21 tašką. Žaidimas gali baigtis treniruotės viduriu, jei vienas iš konkurentų sugeba sukaupti 21 tašką. Taigi, jei galutinis rezultatas bus pasiektas ar viršytas iki inningo pabaigos, žaidimas bus baigtas ir inningo nereikia atlikti.

Jei komandos rungtyniauja 21 taške žaidimo įsibėgėjimo pabaigoje, tada jos turi žaisti toliau, kol viena iš komandų ar konkurentų įsibėgėjimo pabaigoje pasieks aukštesnį rezultatą.

Jei viena iš komandų sukaupia 7 taškus prieš tai, kai priešinga komanda gali surinkti bet kurį tašką, žaidimas, vadinamas tašku, komandoje su taškais iškart vadinamas laimėtoju.

Kornvalio variacijos

Cornhole Variations

Kukurūzų veislės daugiausia sukasi dėl taškų skaičiavimo sistemos, tačiau yra keletas linksmų patarimų, kuriuos žmonės sugalvojo pakeisti oficialiomis žaidimo taisyklėmis. Šie variantai gali padaryti žaidimą dar įdomesnį, pakeisdami mechaniką ir stilių, kad jis geriau atitiktų jūsų pageidavimus.

  • Eik ilgai!
    Šis variantas iš esmės patikrina, kas gali išmesti kuo tikslesnį smūgį iš tolimiausio atstumo. Iš eilės melskite savo kukurūzų skylę iš didėjančio atstumo. Taškai neturi jokios reikšmės ir technika. Vien tik dėl linksmybių šis formatas taip pat gali būti pelnytai vertinamas jūsų kito oficialaus žaidimo pratimas.
  • Žirgas
    Galbūt žaisdavote šį, kai buvote mažas vaikas, besidomintis krepšiniu. Žirgas reiškia, kad reikia mesti krepšį į tikslinę skylę, tikintis, kad joje bus skylė. Jei jis įeina, kitas žaidėjas turi mesti savo krepšį tiksliai taip, kaip išmetėte savo
    Jei jų krepšys eina į skylę, tada jūs uždirbate vieną laišką. Tuomet tavo oponentas turi eilę bandyti įbrėžti skylę, naudodamas bet kokį norimą mesti stilių. Jei jie šaudo maišą į skylę, tada jūs turite padaryti tiksliai taip, kaip jie padarė. Jei galite mėgdžioti jų šūvius ir nuskandinti ranką, tada jie uždirba vieną laišką. Bet jei jūsų krepšys nepadarė jo į skylę arba jei naudojate kitokį lojimo stilių, uždirbate laišką.
    Pirmasis žaidėjas, uždirbęs pakankamai raidžių žodžiui „arklys“ parašyti, bus paskelbtas žaidimo pralaimėtoju.
  • Tiksliai 21
    Tiksliai 21 formatas gali būti tikras iššūkis, nes jis apima poreikį apskaičiuoti žaidimo vidurio taškus ir strateguoti savo metimus taip, kad gautumėte tiksliai taškų skaičių, kurio reikia norint surinkti 21 tašką - ne daugiau, ne mažiau.
    Jei komanda ar žaidėjas viršija 21 tašką, tada jie turi grįžti prie savo taškų iš ankstesnio žaidimo laiko. Komanda ar žaidėjas gali būti paskelbtas nugalėtoju tik tuo atveju, jei surinko lygiai 21 tašką.
  • Apgauti kadrai
    Visiškai nesvarbu, kokie yra balai. Pabandykite pateikti kūrybingiausius triukų kadrus, kuriuos galite sugalvoti, kad laimėtumėte šį žaidimą! Laimėtojus nusprendžia šeima ir draugai, ir laikas nėra ribotas. Pabandykite išmesti maišą, nukreiptą atgal, iš po kojos arba užsimerkę. Dangus yra riba, ir tai tikrai gali būti daug linksmybių ir juoko.
  • Laimėk 2
    Tai skamba gana paprastai, tačiau jei turite dvi komandas, turinčias panašų įgūdžių lygį ir kompetenciją, tada tai gali padėti sukurti tikrai ilgą žaidimą. Iš esmės „Win By 2“ reiškia, kad jei iki žaidimo laiko pabaigos taškų surinkusi komanda neturi bent 2 taškais daugiau nei priešinga komanda, tada žaidimas turi būti tęsiamas.
    Viso žaidimo metu žaidėjai laikysis tų pačių taisyklių ir mechanikos, kaip ir įprasta „kukurūzų skylės“ žaidime. Žaidėjai ar komandos gali būti paskelbti nugalėtojais tik tuo atveju, jei surinko 2 taškais daugiau nei priešininkai. Jei žaidi prieš panašiai kvalifikuotus žaidėjus, žaidimas gali tęstis valandų valandas ir gali būti gana įkaitęs, todėl taisyklė neįtraukta į standartinę griovelio skylių mechaniką.