Kiekvienas turėtų išmokti spręsti problemas, nes tai svarbu tiek asmeniniame, tiek profesiniame gyvenime. Problemų kyla visur aplink mus ir daugelis žmonių reaguoja į spontaniškas emocijas. Efektyvus problemų sprendimo įgūdžių naudojimas gali paskatinti racionalų mąstymą, kuris yra sėkmingų pastangų komponentas.
Kūrybinė problema apima vieno ar kelių pagrindinių problemų sprendimo žingsnių naudojimą pratimuose, skirtuose mąstymui iššaukti. Problemų sprendimo veikla veikia kiekvienoje amžiaus grupėje. Šiame straipsnyje pateiksime problemų sprendimo užsiėmimus suaugusiesiems ir vaikams. Mes taip pat pateiksime jums grupės ir komandos formavimo problemų sprendimo idėjas.
Turinys
Yra keturi pagrindiniai problemų sprendimo žingsniai:
Problemų sprendimo veiklai naudojamas vienas iš šių žingsnių.
Grupinė veikla yra efektyvus būdas išmokti problemų sprendimo įgūdžių. Šiame veiklos sąraše pateikiami problemų sprendimo įgūdžiai žaidimų pavidalu, nepavojingas ir įdomus.
Suskirstykite savo grupę į vienodo skaičiaus komandas. Padovanok kiekvienai komandai siūlų rutulį. Nurodykite komandoms sukurti internetą naudojant tik siūlus. Kai komandos baigsis (gali tekti nustatyti laiko pabaigą), perjunkite komandas taip, kad kiekviena komanda turėtų ne savo žiniatinklį. Tada kiekviena komanda užriša akį vienam komandos nariui. Tikslas yra tai, kad užrištomis akimis asmuo galėtų atsukti tinklą, vadovaudamasis žodžiu komandos draugų nurodymu. Siekdami sėkmės, komandos nariai turi susikaupti ir duoti / sekti nurodymus. Pirmoji komanda, kuri išardė internetą, laimi šį žaidimą.
Šis šiukšlių ieškotojų žaidimas apima probleminės veiklos sąrašo išsprendimą. Pradėkite suskirstydami savo grupę į komandas. Pateikite kiekvienai grupei užsiėmimų sąrašą. Sąrašas turėtų prasidėti paprastomis užduotimis ir vis sunkesne veikla. Siūlomos kelios veiklos:
Laimi komanda, kuri pirmiausia užbaigia visas veiklas.
Prieš žaisdami šį žaidimą, užrašykite keletą tinkamų situacijų, kuriose aprašomi įvykiai toje vietoje, kurioje žaidžiate. Pavyzdžiui, jei klientų aptarnavimo grupė užsiima telefonu, naudokitės supykusiais klientais. Jei turite didelę grupę, suskirstykite jas į komandas nuo šešių iki aštuonių narių. Leiskite kiekvienai grupei pasirinkti sulankstytą popieriaus lapą, ant kurio užrašėte dalyką, kurį jos turi sukurti. Skirkite tam tikrą laiko tarpą, kad parengtumėte skitą, ir paskui kiekviena komanda pristatykite grupei grupę. Jei turite nedidelę grupę, paprašykite, kad kiekvienas asmuo sukurtų vieną pokalbio pusę, kurioje būtų aptariama problema, kad ją pristatytų visiems.
Sukurkite modelį iš statybinių blokų. Pateikite kiekvienam grupės nariui (arba suskirstykite į komandas didelei grupei) pakankamai blokų, kad galėtumėte dubliuoti modelį. Nustatykite konkretų laiką, kol baigsite kopijuotą modelį. Laimi komanda, kuri finišuoja pirmoji - arba labiausiai pasiekia modelio komplektaciją. Kuo sunkesnis originalus modelis, tuo ilgiau ši užduotis užtruks.
Renkantis komandos formavimo problemų sprendimo veiklą, įsitikinkite, kad jūsų naudojamas žaidimas tinka žmonių grupei - jų amžiui ir pomėgiams. Mūsų išvardytos veiklos padės ne tik spręsti problemas, bet ir stiprins sprendimų priėmimo, bendradarbiavimo ir klausymo įgūdžius.
Nors yra daugybė šio žaidimo variantų, šis yra mūsų mėgstamiausias naudojant spagečius ir pelkes. Suskirstykite grupes į komandas su vienodu žaidėjų skaičiumi. Parūpinkite kiekvienai komandai vienodą kiekį spagečių ir pelkių košės. Tikslas yra pamatyti, kuri komanda per nustatytą laiką gali pastatyti aukščiausią bokštą.
Kad šis žaidimas būtų efektyvus, jums reikia vienos ar kelių komandų, kuriose yra 8–10 žmonių. Nurodykite kiekvienai komandai nurodyti savo grupės narių vardus ir pavardes. Tikslas yra sukurti kryžiažodį su užuominomis, sudarytomis iš užuominų apie asmenį, pavyzdžiui, jei tik vienas komandos narys turi raudonus plaukus, du jos vardo ir pavardės užuominos galėtų būti „Raudoni plaukai“ ir „Imbieras. “ Kiekviena komanda turėtų užtrukti nuo 20 iki 30 minučių, kad užbaigtų savo galvosūkį. Kai visos komandos bus baigtos, prekiaukite galvosūkiais taip, kad kiekviena komanda turėtų skirtingą. Būtinai pateikite galvosūkių sprendėjų vardų sąrašą.
Pasiruoškite šiai problemų sprendimo veiklai, pasirinkdami gerai žinomą paveikslėlį ar animacinį filmą, kuriame pilna detalių. Iškirpkite paveikslėlį į vienodo dydžio kvadratus ir padovanokite po vieną kiekvienam grupės nariui. Jums reikės tiek kūrinių, kiek turite dalyvių. Be to, duokite kiekvienam asmeniui pieštuką, liniuotę, kad būtų lengviau padidinti paveikslėlį, spalvotus žymeklius ir švarų popieriaus lapą. Nurodykite jiems, kad dėlionės gabalas būtų penkis kartus didesnis.
Padalinkite savo grupę į dvi komandas. Abi komandas sudėkite iš priekio į galą. Tegul abi grupės susiduria viena su kita. Kreida, purškiamais dažais arba maskavimo juosta (priklausomai nuo žaidimo paviršiaus) pažymėkite kvadratinę vietą kiekvienam asmeniui stovėti, palikdami vieną papildomą tuščią vietą tarp dviejų atsuktų eilučių. Kiekvienam asmeniui taip pat galite naudoti popieriaus lapą. Tikslas yra, kad dvi priešais esančios žaidėjų linijos keistų vietas.
Nustatykite šiuos judėjimo apribojimus:
Padalinkite savo grupę į komandas nuo šešių iki aštuonių dalyvių. Duokite kiekvienai komandai du kortų paklotus, atsitiktinai sumaišytus. Pasakykite grupei, kad jie turi juos išsiaiškinti nesikalbėdami. Kai jie dirba su užduotimi, po kelių minučių pakeiskite tai, kaip jie tai daro, naudodami vieną iš šių būdų:
Komanda (-os), kuri (-ios) tai sėkmingai atlieka iki nurodyto laiko pabaigos (priklausomai nuo jūsų grupės dydžio), dalijasi kokiais metodais jie naudojo užduotį.
Žaidimai užrištomis akimis visada yra linksmi ir yra puikus iššūkis suaugusiems. Mes jums pateikėme du.
Pakvieskite savo suaugusiųjų grupę užsimerkti ir užmegzti didelį ratą. Pririškite virvės galus kartu ir padėkite ratu viduryje grupės, pakankamai arti, kad kiekvienas asmuo galėtų pasiekti žemyn ir pasiimti virvę. Pasakykite, kad jie turi susikurti figūrą - kvadratą, trikampį, penkiakampį ir kt. Jei turite labai didelę grupę, padalykite juos į komandas ir kiekvienai komandai pasirūpinkite virve. Leiskite jiems konkuruoti, kad pamatytumėte, kas greičiau formuoja tam tikrą figūrą.
Užmerkite akis ir suskaičiuokite grupę, šnabždami numerį kiekvienam asmeniui, pradedant vienu kartu. Liepkite jiems išsirikiuoti skaičių tvarka be kalbų. Variacijų yra daug, kai kuriems mėgstamiausiems nereikia šnabždėti, kad jie būtų išsirikiavę pagal ūgį, gimtadienį, pavardę, plaukų spalvą ir kt.
Suskirstykite grupes į tris komandas ir kiekvienai komandai pateikite dešimt balionų ir keturias 3 pėdų ilgio juosteles. Šios problemos sprendimo veiklos tikslas - per dešimt minučių pastatyti aukščiausią atskirai stovintį bokštą. Jie gali sulaužyti balionus, jei nori. Tačiau jie negali naudoti jokių papildomų medžiagų, o bokštas turi būti pastatytas ant stalo ar grindų. Jei norite, galite pridėti šias instrukcijas:
Galite naudoti vieną ar kelis iš šių apribojimų 60 sekundžių intervalais. Pirmoji komanda, baigusi savo bokštą, laimi šį iššūkį.
Problemų vaikams skirtų veiklų tikslas yra priversti vaikus kitaip galvoti apie problemą ir smagiai ją spręsti. Vaikai lavins savo kūrybiškumą, kai jie bandys įgyvendinti sprendimą.
Norint išspręsti šią problemą vyresniems vaikams ar paaugliams, jums reikės keturių 2 × 6 lentų. Padalinkite savo grupę į dvi komandas, kuriose kiekvienoje komandoje yra po lygiai vaikų. Dvi iš keturių lentų uždėkite ant žemės arba grindų. Kitus du išdėstykite lygiagrečiai pirmiesiems dviem maždaug dviejų ar trijų pėdų atstumu. Tikslas yra, kad kiekviena komanda perduotų vieną lentą į priekį, stovėdama ant kitos lentos viename faile. Jei kas nors atsisako lentos, komanda turi pradėti iš naujo. Laimi komanda, kuriai pavyksta perduoti lentas nustatytą skaičių kartų arba pasiekti iš anksto nustatytą vietą.
Norėdami sukurti milžinišką žiniatinklį iš vieno kambario galo į kitą, naudokite didelį stygos rutulį. Tikslas yra tai, kad asmenys ar komandos galėtų judėti žiniatinklyje nepaliesdami stygos. Jei jie tai padarys, juos „užtaisė lazeris“ ir jie turi bandyti dar kartą. Jei norite didesnio įtampos ir vyresniems žaidėjams, naudokite užrištomis akimis arba išjunkite šviesą, leisdami žaidėjams paliesti virvelę, bet netempdami jos žemyn ar iš pradinės formos.
Padalinkite savo vaikų grupę į trijų grupes. Kiekvienas komandos narys turi vieną iš šių vaidmenų:
Veikla baigiasi, kai žiūrovai sako, kad yra patenkinti piešiniais. Galbūt norėsite apdovanoti geriausio piešinio prizą.
Prieš žaisdami šį žaidimą, ant atskirų popieriaus lapelių užrašykite gyvūnų porų pavadinimus, po vieną pavadinimą kiekviename lapelyje. Paskirstykite popieriaus lapelius kiekvienai grupei, nurodydami jiems nesidalinti, kurį gyvūno vardą jie gavo. Tada vaikai juda atlikdami veiklą, kurią gali atlikti jų gyvūnas. Tikslas - kad vaikai per nustatytą laiką sėkmingai patektų į poras, nekalbėdami ir nekeldami jokių garsų. Pasiūlykite šias veiklas:
Leiskite žaidėjams sėdėti ar stovėti ratu. Tikslas yra šaukti žodžius abėcėlės tvarka. Skirkite vaikams vieną iš šių kategorijų (arba pasirinkite savo):
Jei žaidėjui užtrunka ilgiau nei penkias sekundes, kad sugalvotų kokį nors žodį, jie išnyksta. Žaidimą laimi paskutinis likęs žaidėjas.
Žmonės pasiekia daugiau, kai sprendžia problemas ir kartu priima sprendimus. Mūsų problemų sprendimo užsiėmimai moko dalyvius rasti sprendimą, talentą, naudingą daugelyje skirtingų aplinkų. Problemų sprendimas:
Baigę problemų sprendimo užduotį, paraginkite dalyvius aptarti, kokį procesą (-us) jie naudojo pratyboje. Net vaikai sugeba dalyvauti tokiose diskusijose. Taip pat paklauskite, kas buvo išmokta, ir ar jie turi kokių nors nuomonių apie tai, kaip jie galėjo veiksmingiau išspręsti problemą.
Komandos formavimo pratimai gali pagerinti problemų sprendimą ir sprendimų priėmimą naujoje ar įkurtoje komandoje. Jie dirba su kiekviena amžiaus grupe ir daugelyje skirtingų aplinkų. Naudokite mūsų pratimus, kad padėtumėte išspręsti problemas, ir smagiai tai darykite.